BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Peran dan fungsi Pengawas Sekolah SD salah satunya adalah melakukan
pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Ini merupakan tanggung
jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajiban seorang supervisor
pendidikan. Untuk mewujudkan tugas
tersebut perlu adanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk
seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi
kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulis menyelenggarakan suatu kegiatan penelitian
tindakan sekolah yang bisa merangsang
aktivitas proses belajar mengajar di
kelas, berupa pengarahan model
pembelajaran yang bersifat rekreatif
bagi pengajaran bahasa Indonesia
di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan
edukatif .
Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum di Tingkat
Sekolah Dasar dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan merupakan
media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas rendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. Hal ini tampak dalam
butir-butir pembelajaran berikut ini :
1. Bermain mendengarkan dan membedakan
bunyi
2. Bermain
teka-teki atau membuat kata dengan menyebutkan
huruf/bunyi awalkata sambil bermain
3. Bermain
dengan kata-kata yang mempunyai persamaan bunyi
4. Bermain
kartu huruf untuk membentuk kata, bermain kartu kata untuk
membentuk kalimat sederhana
5. Bermain
tebak-tebakan atau teka-teki
6. Bermain
peran tentang kegiatan sehari-hari di rumah, di sekolah, atau
di pasar
7. Bermain
peran dalam berbagai peristiwa
8. Bermain
peran
9. Bermain
dengan menggunakan denah untuk mencari tempat tertentu
sesuai dengan petunjuk
10.
Bermain peran yang berhubungan dengan kegemaran
Dari fakta di atas, tampak jelas bahwa
bidang studi Bahasa Indonesia telah secara eksplisit mencantumkan
permainan sebagai bagian integral dalam pembelajaran bahasa Indonesia untuk
kelas-kelas awal. Upaya pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa
Indonesia ini sangat tepat karena pembelajaran bahasa Indonesia memerlukan
lingkungan alamiah sebagai wahana pembelajaran. Lingkungan belajar alamiah
tersebut dapat diciptakan melalui permainan. Dengan lingkungan belajar alamiah,
pembelajar akan memperoleh manfaat sebagai berikut : (1) dapat memproduksi
bahasa mereka sendiri dan akhirnya kelak dapat memahami struktur bahasa yang
mereka gunakan; (2) dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan;
dan (3) merasa aman, tidak takut jika berbuat kesalahan dalam penggunaan
bahasa.
Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia juga
dimaksudkan agar proses kegiatan belajar-mengajar bahasa Indonesia berada dalam
suasana yang menyenangkan dan menggembirakan. Pengintegrasian permainan dalam
pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas
tengah ini juga berarti bahwa dalam pembelajaran bahasa Indonesia,
proses lebih diutamakan daripada hasil.
Pembelajaran bahasa Indonesia yang mengutamakan proses ini tidak berarti
bahwa hasil tidak penting, tetapi cara bagaimanapun anak memperoleh pengetahuan
jauh lebih penting. Penekanan pembelajaran dari segi proses ini membutuhkan
suasana belajar yang menarik dan menyenangkan agar perhatian anak terpusat pada
aktivitas pembelajaran. Jika aktivitas pembelajaran untuk siswa kelas-kelas
awal tidak menarik dan tidak menyenangkan, perhatian anak akan beralih secara
otomatis pada hal-hal diluar aktivitas pembelajaran.
Perhatian anak sekolah di kelas-kelas rendah yang mudah beralih pada hal-hal yang
menarik perhatian atau hal-hal yang menonjol ini disebabkan perkembangan mental
mereka masih berada dalam fase operasi konkrit. Anak-anak seusia itu sulit
dikendalikan kepatuhan dan kedisiplinannya dalam belajar. Anak-anak ini akan
dapat belajar, jika proses belajar itu menarik, menyengkan, dan dalam bentuk
permainan (Vilke, 2003). Perasaan
gembira dan suasana yang menyenangkan sangat dibutuhkan oleh siswa dalam
pembelajaran. Suasana belajar yang menegangkan dan menakutkan akan berdampak
negatif pada anak. Apalagi dalam pembelajaran bahasa, suasana belajar yang
menegangkan dan menakutkan mengakibatkan anak takut mengeluarkan sepatah
katapun. Oleh karena itu, sangatlah beralasan apabila pembelajaran di
kelas-kelas awal harus diupayakan berbagai cara agar suasana belajar mampu
menumbuhkan kegembiraan, menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menarik
dan menyenangkan dapat menumbuhkan antusiasme belajar (Vilke, 2002)
Perasaan senang dan gembira dalam pembelajaran bahasa Indonesia dapat
diciptakan dengan merancang pembelajaran semenarik mungkin agar perhatian anak
terpusat pada aktivitas pembelajaran. Perhatian anak dalam aktivitas
pembelajaran perlu dijaga karena semakin muda usia anak, semakin sulit
diharapkan konsentrasinya dalam suatu aktivitas pembelajaran. Anak-anak ini
hanya dapat belajar, jika proses belajar itu ada dalam sebuah permainan.
Melalui permainan, guru dapat mengajak anak-anak untuk aktif dan
kreatif. Banyak ahli berpendapat bahwa permainan memiliki peranan yang sangat
penting dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak (Piaget, 2004;
34). Badan Asosiaso Pendidikan Anak (Association for Educational of
Young Children) juga berpendapat bahwa permainan merupakan wahana utama bagi
pertumbuhan dan perkembangan anak. Melalui permainan, tidak hanya jasmani saja
yang berkembang tetapi juga kognisi, emosi, dan sosial, juga turut tumbuh dan
berkembang (Stone, 2002)
Permainan dapat diintegrasikan ke dalam seluruh isi kurikulum terpadu,
misalnya dengan bahasa, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, matematika,
dan seni. Judith Van Horn, dkk. (2003) menyatakan bahwa permainan merupakan
inti kurikulum di kelas-kelas awal (dalam Spodek, 2003).
Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia ini
selaras dengan tujuan umum pengajaran bahasa Indonesia yang salah satu
diantaranya bertujuan agar siswa memiliki kemampuan menggunakan Bahasa
Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kematangan emosional, dan
kematangan sosial (Depdiknas, 2003, 7).
Meskipun permainan memiliki peranan penting dalam membantu kematangan
emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial anak, dan sefcara eksplisit
telah dicanangkan pengintegrasiannya dalam pembelajaran bahasa Indonesia, namun
dalam praktik di lapangan banyak guru yang enggan mengintegrasikan permainan
dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Hal ini disebabkan antara lain oleh belum
adanya penelitian yang mengungkapkan dampak pembelajaran bahasa Indonesia
terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif terhadap kematangan emosi,
perkembangan kognisi, dan kematangan sosial siswa, serta belum tersedianya
alat-alat permainan edukatif yang selaras dengan tema dan butir-butir
pembelajaran Bahasa Indonesia.
Bertolak dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka perlu
segera dilakukan penelitian untuk membuktikan apakah pembelajaran
pembelajaran rekreatif dengan
menggunakan alat permainan edukatif di
kelas-kelas awal (rendah), khususnya di kelas dua dapat meningkatkan
kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial peserta didik.
B. Rumusan Masalah PTS
Penelitian ini hendak melihat dampak pengembangan pembelajaran Bahasa
Indonesia dengan menggunakan alat
permainan edukatif terhadap peningkatan kematangan emosi, perkembangan kognisi,
dan kematangan sosial peserta didik dan kinerja guru dalam menerapkan model pembelajaran
yang baru serta rekreatif ini di depan kelas. Masalah tersebut dirumuskan dalam
bentuk pertanyaan berikut ini.
1. Apakah pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif
dapat meningkatkan kematangan emosi
peserta didik di Sekolah Dasar
Negeri __________ Kecamatan __________ Kabupaten _________ Propinsi __________ ?
2. Apakah pengembangan pembelajaran Bahasa
Indonesia dengan menggunakan alat
permainan edukatif dapat meningkatkan
kinerja dan mutu guru secara
kompetentif di Sekolah Dasar Negeri __________ Kecamatan
__________ Kabupaten _________ Propinsi
__________ ?